> Aventuras de autores no profesionales en español_


Al tratarse de un tipo de juego de ordenador que no exige grandes conocimientos de programación, la aventura conversacional ha despertado desde sus orígenes en muchos de sus aficionados el anhelo de crear sus propios relatos interactivos.


> Los inicios: la apuesta de Dinamic y MicroHobby_

En el mundo hispano, la única compañía profesional dedicada exclusivamente al género fue Aventuras AD. Antes de su fundación, Dinamic ya había apostado por la publicación de aventuras escritas por varios autores independientes, como Jorge Blecua, Nicolás Lecuona, Rafael Hernández o Javier Aragonés.

Por su parte, la revista MicroHobby ofreció a autores aficionados como Manuel MartínezEncarna Mengual o Roberto Sarsa, la oportunidad de publicar sus aventuras, bien en forma de listado o en su colección de casetes.

Tras la desaparición de Aventuras AD, ninguna otra empresa volvió a interesarse comercialmente por el género, considerado inviable desde un punto de vista comercial. 

Aun así, decenas de autores continuaron escribiendo aventuras en español, movidos únicamente por el deseo de expresarse y compartir sus creaciones.


> La llegada del PAWS y el boom del 89_

Hasta 1989, la herramienta de creación más popular entre los programadores independientes hispanos había sido el GAC, que circulaba en copias piratas y con la que se realizaron algunas de las aventuras publicadas por distribuidoras profesionales.

Pero todo cambió con la traducción del PAWS por parte de Aventuras AD y la convocatoria del Gran Concurso de Aventuras de la revista MicroHobby: cientos de chavales comenzaron a escribir sus propias creaciones, algunas de una calidad comparable, e incluso superior, a las que se habían publicado comercialmente hasta entonces.

Sin embargo, la hora de las aventuras conversacionales había pasado para las distribuidoras. La inmensa mayoría de estas creaciones nunca llegó a las estanterías de las tiendas. 

Entre los muchos autores que, en aquellos años, escribieron aventuras que no se llegaron a distribuir profesionalmente —algunas de ellas verdaderas joyas— podríamos citar a Carlos SisíFrancisco X. MorellJosep ColetasPedro J. RodríguezSebastián L. Fuentes.

Muchas quedaron inéditas, y solo unas pocas fueron distribuidas artesanalmente por sus propios autores, a menudo mediante venta por correo a través de pequeñas compañías no profesionales que se anunciaban en fanzines, como el del Club de Aventuras AD o publicaciones nacidas a la estela de este como A Través del Espejo, Zeta for Zero o El Aventurero.

Con la llegada de Internet, la mayoría de aquellas aventuras olvidadas han sido recuperadas en páginas dedicadas a los sistemas antiguos y hoy están disponibles para el disfrute de nostálgicos e incondicionales del género.


> El salto a los 16 bits_

A mediados de los años 90, la venta por correo de aventuras producidas artesanalmente cayó en desuso, y las nuevas creaciones comenzaron a circular libremente a través de la incipiente Internet.

Algunos programadores aficionados desarrollaron herramientas específicas para PC: Javier S. José creó el SintacCarlos Sánchez, el NMP; y Juan A. Paz, el CAECHO?

Sin embargo, esta profusión de sistemas de autoría no se tradujo en una producción de nuevas aventuras equivalente: fue, en general, un periodo de escasa actividad, en el que los pocos autores aficionados que siguieron escribiendo, preferían programar sus obras directamente en BASIC, C o Pascal.

Entre quienes publicaron las primeras aventuras no profesionales para PC en nuestro idioma, podemos citar a Carlos M. AguirreLuis D. ArranzDaniel Cárdenas o Francisco J. del Águila.


> La época dorada de Inform_

Con el cambio de siglo, dos acontecimientos revitalizaron la escena hispana: la expansión de Internet, que permitió una comunicación más fluida entre los aficionados, y la traducción al castellano de Inform por parte de José L. Díaz.

Poco a poco fue tomando forma una nueva y activa comunidad en torno al webzine SPAC (Sociedad para la Preservación de las Aventuras Conversacionales) y el portal de Internet del CAAD.

Reaparecieron viejas glorias, surgieron nuevas herramientas —como Superglús, obra de Carlos Sánchez, que permitía la programación de aventuras con una sintaxis similar a la del PAWS, que producía código reconocible por la máquina Glulx— y dio comienzo una etapa marcada por la experimentación, la madurez y una extraordinaria libertad creativa.

A diferencia de las etapas precedentes, la mayoría de los autores de esta época ya no eran adolescentes, sino adultos interesados en las posibilidades técnicas y creativas que ofrece el género. Además, la comunidad dejó de ser exclusivamente española: se unieron a ella numerosos autores de Hispanoamérica.

Entre los años 2011 y 2015, la mayoría de los autores que habían experimentado con Inform fueron alejándose poco a poco de la escritura. Tras el cierre del SPAC en abril de 2014, tanto el portal como los foros del CAAD quedaron prácticamente abandonados, y la comunidad entró en un periodo de crisis en el que apenas se publicaron nuevas aventuras.

Entre quienes publicaron aventuras en aquellos años podemos citar a Antonia VisiedoBaltasar GarcíaJesús Espinar, Rubén A. AguileraSebastián Armas o Xavier Carrascosa.


> El momento actual: el poder de la nostalgia_

En la última década, impulsados por la nostalgia, muchos autores han sentido la necesidad de volver a programar juegos con el mismo aspecto, las mismas mecánicas e incluso para los mismos sistemas que marcaron su adolescencia. 

La recuperación del DAAD en 2013 y el desarrollo de herramientas como Adventuron —fácil de usar y concebida específicamente para crear aventuras con estética clásica— han facilitado este regreso, dando lugar a un auténtico aluvión de nuevas creaciones, algunas de ellas de notable calidad. 

Entre los autores que han publicado aventuras más recientes podemos citar a Bienvenid R. Martí, David Macho, Eduardo J. VillalobosJuan A. Fernández o Ricardo Oyón.


> Examinar lista de aventuras_