> Aventura Conversacional_


Una aventura conversacional —también llamada ficción interactiva o, simplemente, aventura— es un tipo de juego de ordenador en el que la palabra escrita es el principal canal de interacción.

El escenario se despliega ante el jugador en forma de descripciones textuales —a veces acompañadas de imágenes—, y la acción progresa mediante comandos breves del estilo: “Examinar linterna”, “Coger linterna”, “Poner pila en linterna”. Estas órdenes permiten explorar, interactuar, resolver enigmas y avanzar en una narración que se construye línea a línea, como si uno fuese a la vez leyendo y escribiendo la historia.


> Características_

Hay muchos tipos de juegos afines a las aventuras conversacionales: videoaventuras, aventuras gráficas, hiperrelatos, aventuras por opciones, por iconos, por menús... Pero lo que define realmente al género que llamamos AVENTURA con mayúsculas es, precisamente, el elemento CONVERSACIONAL. Por eso, ninguna de las otras definiciones clásicas del género expresa con mayor precisión lo que es, esencialmente, una aventura: una conversación escrita entre el jugador y el mundo que ha programado el autor.

En la aventura, toda interacción es, antes que nada, un acto de lenguaje. Y ese diálogo encuentra toda su magia cuando se desarrolla fundamentalmente con palabras por ambas partes.

Por eso, aunque es posible llamar aventuras a los juegos en los que las órdenes se introducen mediante iconos o menús, o a aquellos —como los primeros de Sierra— en los que la interacción seguía siendo textual, pero el mundo respondía con animaciones e imágenes, la genuina AVENTURA es, por encima de todo, un juego que se desarrolla a través de una CONVERSACIÓN entre el humano y la máquina.

Los elementos esenciales que caracterizan al género son: el argumento, que suele girar en torno a una búsqueda o misión; un conjunto de localidades interconectadas que forman un mapa mental, a menudo con espacios laberínticos; y enigmas que exigen observación, lógica, experimentación y manipulación de objetos para ser resueltos. El mundo de juego puede estar habitado por personajes dotados de cierta inteligencia artificial con los que es posible interactuar, quienes a veces serán aliados y otras, enemigos.


> Orígenes_

Podemos situar los orígenes más remotos de las aventuras conversacionales en los primeros chatbots de inteligencia artificial, como ELIZA, un simulador de conversación con un psicoterapeuta programado en 1966 por Joseph Weizenbaum

Sin embargo, el nacimiento de los juegos de aventura propiamente dichos tuvo lugar a mediados de la década de 1970 con ADVENT (Colossal Cave Adventure), escrita por William Crowther, licenciado del Instituto de Tecnología de Massachusetts, que creó el juego inspirado en su experiencia explorando la cueva Mammoth en Kentucky.

En 1977, Don Woods, un estudiante de grado, descubrió el juego en una computadora de la Universidad de Stanford y, con el permiso de Crowther, lo amplió, introduciendo elementos de fantasía inspirados en la obra de Tolkien y añadiendo un sistema de puntuación.


> Los pioneros en EE.UU._

Tras la aventura original de Crowther y Woods, surgieron compañías como Adventure International, fundada por Scott Adams, considerado el padre del género en los ordenadores domésticos. Adams no solo fundó la primera empresa comercial dedicada exclusivamente a las aventuras, sino que también publicó los listados de sus juegos en revistas especializadas, lo que tuvo un impacto decisivo en la aparición de nuevos autores y compañías.

Entre los jóvenes talentos que emergieron entonces destaca Greg Hassett, representante de toda una generación de programadores aficionados que, inspirados por el trabajo de Adams, comenzaron a desarrollar y distribuir de forma, muchas veces artesanal, sus propias aventuras.

Un grupo de programadores del Instituto Tecnológico de Massachusetts, entusiasmados por la obra de Crowther y Woods, decidió crear su propia aventura: Zork. Este juego dio origen a Infocom, una compañía que pronto se convirtió en sinónimo de excelencia por la calidad literaria y la originalidad de sus creaciones.

En paralelo a Infocom, en la costa oeste de Estados Unidos, Roberta Williams protagonizó una revolución dentro del género al añadir ilustraciones a sus juegos, comenzando un viaje que, finalmente, la llevaría a remplazar las descripciones textuales por gráficos animados; fue el origen de las aventuras gráficas.


> La aventura en Gran Bretaña_

También en el Reino Unido los listados de Adams hicieron escuela: uno de sus seguidores más brillantes fue Brian Howarth, con su sello Mysterious Adventoures. Otra compañía pionera en el Reino Unido fue Artic Computing, cuyas obras alcanzaron gran difusión al ser ofrecidas como regalo con la compra de algunos sistemas de 8 bits, como el Sinclair ZX Spectrum o el Amstrad CPC.

Otras dos compañías británicas —Level 9 y Magnetic Scrolls— se convirtieron en auténticos referentes, y en dignos rivales de los norteamericanos, aunque la aventura más influyente escrita fuera de los EE.UU. fue, sin ninguna duda, El Hobbit de la australiana Veronika Megler, publicada por Melbourne House, que incorporó un parser revolucionario y personajes que actuaban de forma autónoma.

La escena británica también estuvo poblada de numerosos autores independientes que publicaban sus obras por correo o a través de distribuidoras comerciales como CRL. Tal es el caso de Fergus McNeill, Peter Jones y Trevor Lever o la peculiar y polémica St. Bride’s School. La mayoría de ellos utilizaron el sistema de creación The Quill, de Gilsoft, que permitió a autores sin grandes conocimientos de programación escribir sus propias aventuras.


> La aventura en el mundo hispánico_

En España, el fenómeno llegó con un poco de retraso. La primera aventura comercial fue Yenght, publicada en 1984 por Dinamic. Poco después la mítica sección El Mundo de la Aventura escrita por Andrés Samudio en la revista MicroHobby ayudó a dar a conocer el género y, poco a poco, la misma Dinamic y otras pequeñas distribuidoras comenzaron a apostar por las obras de autores independientes, la mayoría de ellas creadas con el GAC.

Finalmente, Dinamic se decidió a crear su propio sello, pero cuando Samudio les presentó su primera creación, La Diosa de Cozumel, los hermanos Ruiz le convencieron para que fundase una nueva empresa: Aventuras AD, que se convirtió en una de las últimas grandes compañías de aventuras conversacionales profesionales, cuando ya casi no quedaba ninguna superviviente en el mundo anglosajón.

La importancia de Aventuras AD no se limitó a la publicación de aventuras, sino a la traducción del PAWS de Gilsoft, y la convocatoria del Gran Concurso de Aventuras, que dio lugar a la aparición de cientos de aventuras escritas en nuestro idioma y a la formación de una pequeña pero entusiasta comunidad de creadores y aficionados, reunida en torno al Club de Aventuras AD y otros fanzines, que ha seguido escribiendo y jugando aventuras hasta nuestros días.


> Visión samudiana de la aventura_

«Una forma madura y reposada de jugar, donde la inteligencia y la astucia tienen más valor que la rapidez de reflejos. Es como leer un libro en el que tú puedes participar, y que tendrá un final diferente según cómo tú te comportes... Formar parte del sueño de un ordenador.»

Andrés R. Samudio en El Mundo de la Aventura


Esta forma de entender la aventura enlaza, quizás sin proponérselo, con la definición clásica de los mitos: Quae numquam fuerunt, sed semper sunt (cosas que nunca ocurrieron, pero siempre existen). Así también las aventuras conversacionales son mundos que nunca existieron, pero que, una vez jugados, persisten. En la memoria, en la imaginación o en ese rincón del cerebro donde todavía recordamos la salida norte del bosque oscuro.

Mientras que la mayoría de los videojuegos se centran en el impacto visual y la adrenalina provocada por la velocidad, la aventura conversacional invita a detenerse, a leer, a pensar. Son juegos donde el jugador escribe tanto como lee, donde el mundo se construye en la mente, línea a línea, como una novela en tiempo real.


> Examinar elementos de la aventura_