> Cozumel_
Cozumel fue la primera aventura conversacional escrita por Andrés Samudio. La versión definitiva y comercial fue completamente reprogramada por Tim Gilberts con el DAAD y lanzada por el sello de Aventuras AD en 1990, siendo la tercera aventura publicada por la compañía después de La Aventura Original y Jabato. La parte artística estuvo a cargo de Carlos Marqués y Juan A. Darder. Los dibujos originales para las versiones de 16 bits fueron obra de Fernando Carrión.
Cozumel inaugura la trilogía Leyendas de Ci-U-Than, a la que siguieron Los Templos Sagrados y Chichén Itzá, protagonizada por el Doc. Monro, arqueólogo aventurero y trasunto del propio Samudio, aunque la acción se sitúa en la década de 1920. La atmósfera, la calidad de los textos, la riqueza del entorno, el cuidado diseño de objetos y personajes, y su compleja estructura de juego abierto la situó entre las aventuras más ambiciosas y pulidas del catálogo de la compañía.
Como el resto de aventuras de la casa fue publicada para prácticamente todos los ordenadores domésticos de la época.
> La Diosa de Cozumel_
Escrita originalmente por Samudio en 1987 con el título de La Diosa de Cozumel, programada con The Quill de Gilsoft para ZX Spectrum, e ilustrada con gráficos de Carlos Marqués, fue enviada a Dinamic para su distribución, con el sello Samusoft.
Pero el impacto que causó la aventura en los hermanos Ruiz fue tan profundo que, en lugar de publicarla sin más, decidieron proponer a su autor la creación de una nueva compañía dedicada en exclusiva al género de la que Dinamic sería accionista y se ocuparía de la distribución y promoción. Ese fue el origen de Aventuras AD.
Esta primera versión fue recuperada por el propio Samudio y ofrecida de regalo junto al número de diciembre de 2013 de la revista RetroGamer, con portada del maestro Azpiri. (> Jugar_)
> Argumento_
¡Yucatán! Tierra de magia, leyendas y civilizaciones perdidas. En las primeras décadas del siglo XX, el Doc. Monro emprende una expedición hacia el sur de México. Pero su navío naufraga y acaba solo, desarmado y sin recursos, en la costa de la isla de Cozumel.
A partir de ese momento, el jugador debe abrirse paso en un mundo plagado de supersticiones, ruinas ancestrales, rituales mayas y personajes hostiles o extravagantes. Desde el pueblo de San Marcos hasta lo más profundo de la selva, Monro tendrá que aprender a desenvolverse en un entorno hostil, y a ganarse la confianza de la misteriosa diosa Ixchel, guardiana del destino de la isla.
> Personajes_
Cozumel es una aventura dotada de una ambientación excepcional y poblada por PSIs memorables como:
- Zyanya: una joven prostituta a la que el protagonista ayuda a escapar de su explotador.
- Big Turk: contrabandista de diamantes y piezas arqueológicas y némesis de Monro.
- Ratso: secuaz de Big Turk, inspirado en el personaje de Dustin Hoffman en Cowboy de medianoche.
- El viejo cura lisiado, el maestro frustrado, los hermanos borrachines, el mono psicópata, el loro Kuill, cuyo nombre es una referencia a The Quill, el sistema de autoría con el que se desarrolló la primera versión del juego.
- Y, sobre todo, la hermosa y terrible Ixchell, dueña y señora del destino del jugador.
> Características técnicas_
La aventura incorporó innovaciones que situaban a Cozumel muy por delante de todas las aventuras publicadas anteriormente en España. Entre ellas destacaba un sistema de objetos avanzado, con propiedades realistas —como el peso, el estado físico o la toxicidad—, que el parser gestionaba automáticamente según su definición.
La puntuación también presentaba un enfoque novedoso: premiaba las decisiones acertadas sin exigir que el jugador resolviera todo en un orden lineal. Además, el juego se dividía en dos partes interconectadas, permitiendo la libre circulación entre ellas. Sin embargo, el acceso completo a la segunda parte estaba condicionado a haber obtenido un número suficiente de puntos en la primera.
En los ordenadores más potentes, el entorno gráfico cobraba especial protagonismo gracias a la digitalización de las bellas acuarelas de Fernando Carrión, realizadas en tonos sepia imitando antiguos daguerrotipos. Estas versiones incluían también un inventario visual.
> Curiosidades_
La aventura venía presentada en un estuche de lujo, similar al que se utilizó después en Los Templos Sagrados y La Aventura Espacial. Como extras, se incluía un póster a todo color con la espectacular ilustración de portada realizada por el maestro Luis Royo, además de una tarjeta de suscripción al CAAD.
La ilustración de portada —cuya relación con el argumento es bastante peregrina— fue seleccionada de un portafolio del artista del que Dinamic había adquirido los derechos. Esta práctica, que ya se había llevado a cabo en La Aventura Original, se repitió en todas las aventuras de la compañía salvo en Jabato, donde se encargó una portada ad hoc.
La versión original para ZX Spectrum se publicó con un error que impedía terminar la aventura, por lo que la distribuidora tuvo que publicar una nueva versión que se cambiaba gratuitamente a quien así lo solicitara.
Una versión reducida del juego, publicada con anterioridad al lanzamiento por la revista MicroHobby, incluía como carátula la que acabaría siendo reutilizada más adelante en Los Templos Sagrados, que tampoco guardaba ninguna relación con ninguna de las dos. Lo peculiar es que llegados a un punto concreto de esta versión, podíamos ver cómo el resto de la aventura se estaba construyendo aún, con los personajes estudiando sus guiones.
También se realizó una versión en inglés del juego, que nunca fue publicada oficialmente; sin embargo, la caja se publicó en los dos idiomas y se mostraban capturas de pantalla de la versión traducida.
Durante la campaña publicitaria inicial se mostró un logotipo alternativo de Aventuras AD, apodado por Samudio como “la hucha”, que finalmente no llegó a utilizarse. Entre los guiños ocultos del juego, uno de los más recordados ocurre cuando el Doc. Monro comete un sacrilegio en la iglesia de San Marcos: puede acabar en la cárcel, donde se desliza una irónica referencia a Jabato.
En 2013, Andrés R. Samudio publicó una adaptación novelada del juego, ilustrada por Paco Zarco y con portada del maestro Alfonso Azpiri.
> Comentarios_
«La interacción con los personajes es esencial para avanzar. Además, se agradece una aventura tan poblada respecto a otras. No es difícil, pero tampoco fácil. Recomendable para quien ya haya jugado un par de aventuras y quiera sumergirse en una saga completa. Una de las aventuras que con más cariño recuerdo y que siempre tengo presente cuando hablo de mis obras favoritas en castellano.»
Usagui en Arqueología Videojueguil
«La obra maestra de Andrés Samudio y una de las mejores aventuras conversacionales de todos los tiempos.»
planseldon en Sueños de Silicio