> Andrés Samudio_
Andrés R. Samudio es un antropólogo y pediatra colombiano afincado en España, autor de aventuras conversacionales, fundador de Aventuras AD, y figura fundamental en la historia de la aventura en lengua española.
Fue el guionista de todas las aventuras de su compañía, impulsor del género desde sus secciones El Mundo de la Aventura y El Viejo Archivero de la revista MicroHobby, organizador del Gran Concurso de Aventuras, responsable de la traducción del PAWS, y padre espiritual de toda una comunidad de autores y aficionados que todavía hoy recuerdan su figura con cariño y agradecimiento.
> Biografía_
Samudio nació en la localidad colombiana de Barranquilla y estudió Antropología en la Universidad de Michigan, y más tarde se trasladó a España, donde se licenció en Medicina, especializándose en Pediatría y, posteriormente, en Neumología. Cursó también Geografía e Historia y un máster en Historia de América, compaginando estas actividades con su oficio de médico y su pasión por los juegos de aventura.
De joven fue excelente deportista y músico aficionado, y toda su vida ha sido un apasionado de la espeleología. Durante sus estudios en Zaragoza conoció a la que sería su esposa, con la que tuvo tres hijas. Dos de ellas, Guisela y Mónica Samudio, colaborarían ilustrando sus artículos en la revista MicroHobby, cuando todavía eran niñas.
Descubrió su pasión por la informática y los juegos de aventura mientras trabajaba como médico en una hacienda venezolana. Durante ese tiempo, creó uno de sus primeros programas en BASIC para el ZX81: un sencillo chatbot inspirado en ELIZA. Lo diseñó pensando en las preguntas que le harían sus amigos, lo que le permitió simular conversaciones sorprendentemente naturales y dejar a todos impresionados con la fluidez de las respuestas del sistema.
Poco después descubre The Quill de Gilsoft, con el que escribe su primera aventura, La Diosa de Cozumel, inspirada en sus propias expediciones arqueológicas en América Central.
Entre sus aventuras favoritas están Zork de Infocom, la trilogía Sueños de silicio de Level 9 y The Pawn de Magnetic Scrolls.
> El mistagogo de la aventura_
En septiembre de 1987 comenzó a colaborar con la revista MicroHobby, donde publicó la primera entrega de su mítica sección El Mundo de la Aventura. La serie, que constó de más de sesenta entregas, se mantuvo hasta julio de 1991, convirtiéndose en una de las secciones favoritas de los lectores, y una auténtica enciclopedia aventurera, en la que Samudio analizó el origen del género, sus mecánicas y las principales aventuras y compañías anglosajonas. También se abordaron los juegos de rol, los MUDs, los juegos por teléfono y otros formatos interactivos, convirtiéndose en un auténtico mistagogo de la fantasía para toda una generación de niños y adolescentes españoles.
En cada entrega firmaba con una inicial distinta: “Refrescante”, “Rumiante”, “Retorcido” alimentando el vínculo con los lectores y el misterio en torno a su nombre completo, que no se desvelaría hasta muchos años más tarde.
En diciembre de 1987, inició El Viejo Archivero, una segunda sección orientada a resolver dudas y atascos de los lectores. El consultorio estaba enmarcado en un castillo de los Cárpatos poblado por personajes fantásticos como Smaug, el Yiepp, Hebilla de Calatayud y Juanmilla.
Muchas de sus ilustraciones fueron obra de sus hijas, Guisela y Mónica Samudio, y del dibujante Paco Zarco, uno de los grafistas del equipo de Aventuras AD. La sección continuó hasta el cierre de la revista.
También colaboró con la revista MegaOcio, donde desarrolló las secciones Bienaventurados y Big Chipo, inspiradas en sus anteriores trabajos.
> Fundación de Aventuras AD_
En 1988, la compañía Dinamic, estaba tratando de reforzar su línea específica dedicada a las aventuras conversacionales. Fue entonces cuando Andrés Samudio les presentó su aventura La Diosa de Cozumel programada con The Quill y con gráficos de Carlos Marqués.
Los hermanos Ruiz quedaron tan impresionados por la calidad de la aventura y la personalidad de Samudio, que le convencieron para fundar una nueva compañía. Ante las dudas del propio Andrés, que les preguntó por qué le proponían precisamente eso a él —un pediatra aficionado a los juegos de aventuras— y no a otros de los muchos programadores independientes que habían publicado con Dinamic, la respuesta de los Ruiz fue rotunda: “Porque tú, Andrés, eres un genio.”
Samudio aceptó la propuesta. Compró a Dinamic la marca AD, y fundó Aventuras AD, heredera del sello anterior y, durante un tiempo, continuadora del nombre Aventuras Dinamic, como aún figura en la primera edición de La Aventura Original.
Samudio viajó personalmente a Gales para entrevistarse con Tim Gilberts, creador de PAWS, quien le convenció para desarrollar un sistema propio: el Diseñador de Aventuras AD (DAAD), una herramienta multiplataforma que permitiría lanzar aventuras en los principales ordenadores del mercado. El coste fue de dos millones y medio de pesetas, incluyendo formación al equipo durante un año.
Tras alquilar unas oficinas en Valencia, y fichar a un completo equipo de grafistas y programadores, publicaron cinco aventuras conversacionales entre los años 1988 y 1992: La Aventura Original, Jabato, Cozumel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá más una pequeña aventura promocional —publicada en la revista Microhobby—, Supervivencia y una aventura por menús: La Aventura Espacial, todas ellas de una calidad muy superior a cualquier otra que se hubiera publicado antes en nuestro país y solo comparables a las grandes producciones del mundo anglosajón.
> Cierre de la compañía_
A pesar de los ambiciosos planes de la compañía y de la buena acogida de las aventuras por parte de crítica y público, tanto Samudio como los hermanos Ruiz se equivocaron al pensar que un proyecto así era viable en España. Las ventas no fueron suficientes para compensar los costes de producción, que incluían alquiler de oficinas, pago de nóminas y facturas.
Algunas aventuras no llegaron a producir beneficios. Se intentó vender el DAAD, sin éxito, para recuperar parte de la inversión, y finalmente, en 1992 la compañía cerró y Samudio volvió de forma definitiva a su oficio de pediatra.
Varios proyectos quedaron inconclusos: una segunda parte de La Aventura Original, con guion de Juan J. Muñoz, una aventura de ciencia ficción ambientada en el interior del cuerpo humano, al estilo de la película Viaje Alucinante y algunos más, que quedaron solo en la idea.
Ya en pleno siglo XXI, animado por el resurgir nostálgico del género, retomó contacto con el mundillo publicando tres novelas inspiradas respectivamente en La Aventura Original, Cozumel y La Aventura Espacial y una edición física de la primera versión de La Diosa de Cozumel.
En mayo de 2025 anunció la próxima aparición de unas memorias de El Viejo Archivero.