> Zork_

Zork fue la primera aventura conversacional de Infocom, y precede incluso a la creación de la compañía. Su desarrollo comenzó entre 1977 y 1979 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), a cargo de Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels y Dave Lebling, quienes se inspiraron en Colossal Cave Adventure con la intención de desarrollar un juego con mayor capacidad para interpretar comandos en lenguaje natural. 


> Historia_

En su versión original, Zork requería un mainframe PDP-10 para funcionar, pese a contar con un revolucionario sistema de memoria virtual que permitía juegos mucho más extensos de lo habitual. Una vez recortada y adaptada a ordenadores de consumo, la aventura se publicó en 1980 para el ordenador TRS-80.

Para su lanzamiento comercial, el juego fue dividido en tres episodios:

  • Zork I: The Great Underground Empire
  • Zork II: The Wizard of Frobozz
  • Zork III: The Dungeon Master

El éxito de Zork impulsó la creación de Infocom en 1979, con la idea de desarrollar software más allá de los videojuegos. No obstante, la popularidad del juego llevó a la compañía a centrarse en las aventuras conversacionales.

En 1980, el primer episodio fue publicado por Personal Software, y un año después Infocom recuperó los derechos y comenzó a autoeditar sus propios juegos.

Gracias a su innovador sistema de interpretación de lenguaje natural y su flexibilidad para adaptarse a diferentes plataformas, Zork se convirtió en un éxito comercial. En 1982, la primera parte vendió más de 38 000 copias, y en 1984 superó las 150 000 unidades. En total, los tres episodios vendieron más de 680 000 copias hasta 1986, representando un tercio de las ventas de Infocom en ese período.

En 1986, Activision adquirió Infocom y continuó explotando la saga, publicando nuevos títulos a partir de 1987 y expandiendo la franquicia a libros y otros medios.


> Argumento_

Hace mucho tiempo, un vasto imperio extendió su dominio más allá de la superficie del mundo, adentrándose en un intrincado sistema de cuevas subterráneas. A lo largo de los siglos, su ambición y grandiosidad dieron lugar a monumentales obras, muchas de ellas tan absurdas como colosales. Sin embargo, el exceso y la arrogancia acabaron provocando la decadencia del imperio, que fue abandonado y dejado en ruinas. Hoy en día, estas profundidades olvidadas están llenas de magia, peligros y tesoros ocultos.


> Características técnicas_

Zork introdujo un sistema avanzado de interpretación de texto, capaz de comprender frases complejas más allá de los comandos de dos palabras usados en Colossal Cave Adventure. El programa actúa como narrador, describiendo los escenarios y respondiendo a las acciones del jugador con comentarios, a menudo en tono sarcástico y humorístico.

El mundo del juego está compuesto por cientos de ubicaciones y numerosos acertijos que pueden resolverse de distintas formas. Un ejemplo es la Loud Room, una sala donde el ruido es tan fuerte que el jugador no puede realizar acciones. Para solucionarlo, se puede vaciar una presa cercana o escribir la palabra echo, cambiando la acústica del lugar.

También hay personajes errantes, como un ladrón que roba objetos al jugador.

A partir de la segunda parte se introducen elementos mágicos: hechizos que el jugador puede aprender y utilizar para resolver problemas o enfrentarse a enemigos. Se añaden también mecánicas de iluminación, como la necesidad de portar una linterna para evitar ser devorado por un grue, criatura que acecha en la oscuridad.

En la última parte se incorpora un elemento de tiempo: un terremoto ocurre tras aproximadamente 130 movimientos, modificando el entorno y obligando al jugador a adaptarse.

El objetivo principal en cada episodio es encontrar y recolectar todos los tesoros ocultos, lo que incrementa la puntuación del jugador y permite avanzar en la historia. Aunque el juego es mayormente no lineal, algunos acertijos requieren haber obtenido objetos específicos en otras áreas.


> Curiosidades_

Zork era el nombre genérico dado en el MIT a un programa antes de su conclusión. Aunque tras finalizar el juego se le cambió el nombre al más comercial, Dungeon. Una reclamación comercial por parte de TSR, editores de Dungeons & Dragons, obligó a retornar al título original.

La aventura no solo fue un inmenso éxito comercial, sino también una influencia fundamental en el género. Se le atribuye haber sentado las bases del género y haber inspirado la creación de los primeros MUDs, precursores de los MMORPG modernos.

Su sistema de interpretación de lenguaje natural ha sido citado como influencia directa en el diseño de interfaces conversacionales como chatbots y asistentes virtuales. Además, su tono humorístico y su uso de la metaficción dejaron una huella en la narrativa de muchas aventuras posteriores.

A lo largo de los años, ha sido reconocido como una de las aventuras conversacionales más importantes e influyentes. En 2007, la Biblioteca del Congreso de EE. UU. lo incluyó en su Game Canon como uno de los diez videojuegos más significativos de la historia.

Tras la compra de Infocom por Activision en 1986, la serie continuó con títulos como Beyond Zork y Zork Zero, que añadieron elementos gráficos y mecánicas de rol. En los años noventa, la franquicia se reinventó con aventuras gráficas, y ya en el siglo XXI se publicaron juegos derivados para consolas.

Los tres episodios originales han sido reeditados en diversas colecciones, como The Lost Treasures of Infocom y Zork Anthology.

La franquicia también ha inspirado libro-juegos y novelas. En 1996 se planificó una película y una serie de televisión, pero nunca llegaron a materializarse.


> Versión en castellano_

Existe una traducción al español realizada por Mauricio Díaz en Inform, titulada Zork en Español – El Juego de Sheldon.


> El traductor_

Mauricio Díaz es un programador y entusiasta de las aventuras conversacionales, destacado por su labor de recuperación y traducción al español de clásicos del género.

Utilizando principalmente Inform, Díaz ha traducido numerosas aventuras que en su momento definieron el panorama lúdico de los años setenta y ochenta, especialmente obras escritas en inglés por autores pioneros como Scott AdamsBrian HowarthGreg Hassett y clásicos de Infocom

Entre sus aportes más notables se encuentra la versión en español de Zork, la Aventura Pirata de Alexis AdamsEl Circo Maldito de Brian HowarthViaje a la Atlántida de Greg Hassett o la Guía del Autoestopista Galáctico de Douglas Adams.

Otras aventuras clásicas traducidas por Mauricio Díaz:

De Scott y  Alexis Adams:  La Casa de la Risa (> Jugar_), Pueblo Fantasma (> Jugar_), Misión Imposible (> Jugar_) y Pirámide de la Perdición (> Jugar_) y El Castillo Embrujado (> Jugar_)

De de Brian HowarthMuseo de Cera (> Jugar_), La Máquina del Tiempo (> Jugar_) Perseo y Andrómeda (> Jugar_)

De Eric N. MillerDetective (> Jugar_)


> Jugar a Zork_