> Fanzines_


El término fanzine proviene de la contracción del inglés fan magazine y designa una publicación no profesional realizada por aficionados, generalmente de forma artesanal y con recursos limitados, destinada a un público igualmente entusiasta. Los fanzines surgieron en el ámbito de la ciencia ficción en los años treinta del siglo XX, pero su modelo se extendió pronto a otros géneros: el cómic, la música, el cine, los videojuegos y, por supuesto, las aventuras conversacionales.

Durante las últimas décadas del siglo XX, en los fanzines primaba la pasión sobre la perfección formal. Editados a menudo con muy pocos medios, se solían escribir a máquina o en impresoras domésticas, maquetar manualmente pegando fotos fotocopiadas, etc. Los mismos autores hacían tareas de maquetación, ilustración, redacción y distribución por correo postal o mediante venta directa en tiendas especializadas. En algunos casos, se podían contratar los servicios de pequeñas imprentas locales para darles un aspecto más profesional.


> Fanzines aventureros_

Entre mediados de la década de 1980 y principios de los dos mil floreció una rica y diversa escena de fanzines que documentó, promovió y articuló la actividad de los aficionados a las aventuras conversacionales. 

Estas publicaciones, autogestionadas y distribuidas por correo desempeñaron un papel fundamental a la hora de dar a conocer las creaciones de autores no profesionales, quienes podían difundir y vender sus aventuras por correo a otros entusiastas de manera informal.


> Publicaciones aventureras en inglés_

De entre los fanzines en inglés que sirvieron de referente a las publicaciones aventureras hispanas, quizás los más veteranos fueron Questbasters (> Examinar), que comenzó su andadura en EE.UU. en 1984, y el británico The Adventures Club Ltd. (> Examinar_) fundado por Henry Mueller, un apasionado de los MUDs

Uno de los más longevos fue Adventure Probe (> Examinar_), editado mensualmente entre 1986 y 2007 por las inglesas Sandra SharkeyPatricia Winstanley y Mandy Rodrigues. Incluía reseñas, soluciones, entrevistas, consejos de escritura, técnicas de programación, humor y una popular sección de cartas que funcionaba como foro entre sus lectores. Adventure Probe promovió competiciones y convenciones anuales, y sirvió como plataforma de venta por correo de aventuras de autores aficionados. En su mejor época, el fanzine llegó a alcanzar los quinientos ejemplares de tirada. En sus más de veinte años de existencia no faltó nunca a su cita mensual.

Otros fanzines británicos que siguieron la estela de Adventure Probe fueron From Beyond (> Examinar_), editado por Tim Kemp Red Herring (> Examinar_), del que estuvieron a cargo Marion Taylor Sue Medley y Goblin Gazzette (> Examinar_), que comenzó dedicado exclusivamente a ofrecer soluciones con el título de Bare Bones, y posteriormente incluyó comentarios de aventuras, juegos de rol y estrategia.

Además cabe destacar que en el Reino Unido incluso llegaron a contar con una excelente revista profesional dedicada al género: Micro Adventurer (> Examinar_) publicada entre 1983 y 1985 por la editorial Sunshine Books.


> Fanzine del CAAD_

El Club de Aventuras AD (CAAD) fue fundado por Juan J. Muñoz en 1989. La principal actividad del club era la publicación del fanzine. En sus comienzos, el club contó con el apoyo de Aventuras AD, que incluyó fichas de inscripción en varias de sus aventuras y, especialmente, con el de Andrés Samudio, que lo promocionó en sus artículos de El Mundo de la Aventura.

El Fanzine del CAAD publicaba colaboraciones de sus socios con reseñas de aventuras conversacionales y gráficas, juegos por correo, juegos de rol y juegos de estrategia, así como libro-juegos, secciones de programación, soluciones, mapas, un consultorio y una bolsa de aventuras exclusiva para sus miembros, la mayoría de ellas para ZX Spectrum y realizadas con el PAWS.

Entre los colaboradores más destacados del fanzine podemos citar a José L. Cebrián, asiduo articulista y subdirector, Paco Zarco como ilustrador principal y autor de Petra —una tira cómica inspirada en el clásico objeto de las aventuras— o Javier S. JoséCarlos SisíCarlos M. Aguirre y Juan A. Paz, con sus secciones de programación. Muchísimos otros aventureros colaboraron aportando reseñas, artículos teóricos y de opinión o noticias.

Entre 1989 y 2000 el fanzine publicó treinta y seis números en papel (> Examinar_), seis extraordinarios con soluciones (> Examinar_) y siete más en formato PDF (> Examinar_), estos bajo la dirección de Javier S. José. Según datos de la época, llegó a contar con ciento sesenta socios. Su influencia fue tal que sirvió de modelo para otros fanzines surgidos durante la década de 1990.

En 2019, con motivo del trigésimo aniversario del club y casi una década después de la publicación del último número en PDF, Juan J. Muñoz lanzó un número conmemorativo que marcó el inicio de una tercera época. Esta nueva etapa dejó atrás el formato de fanzine para convertirse en una revista impresa, a todo color (> Examinar_).


> A Través del Espejo_

Publicado en Zaragoza entre 1990 y 1991 por Jorge F. Alfranca, quien se convirtió en subdirector del CAAD tras la fusión de ambos fanzines. Publicó un total de diez números (> Examinar_), con una maquetación artesanal pero muy cuidada, y tuvo su propio Saco de Aventuras, donde distribuía obras de autores aficionados. Además de comentarios de aventuras y secciones de programación, incluyó contenidos sobre rol y libro-juegos.


> Zeta for Zero_

Nació con el propósito de difundir las aventuras de la compañía aficionada Year Zero Soft y llegó a ser uno de los más longevos. Con múltiples épocas, cambios de formato y editores, entre sus responsables y colaboradores destacados estuvieron Francisco X. MorellCarles SerranoJavier Basilio Juan A. Expósito.

Contó con secciones temáticas, concursos, entrevistas y análisis (> Examinar_). En su última etapa fue rebautizado como Zona Zero (> Examinar_). Fue también el primer fanzine en contar con una edición electrónica —ofrecida en disquete— del panorama aventurero español. Cesó su actividad en septiembre de 1997, habiendo alcanzado los sesenta y ocho números.


> CPAC_

Acrónimo del Club de Programadores de Aventuras Conversacionales, editaron un fanzine entre finales de 1990 y octubre de 1991. El CPAC (> Examinar_) daba especial relieve a la programación y la infografía. Además se comentaron aventuras de Beja Soft —compañía amateur creada por Luis I. García, editor del fanzine— y de otras compañías. También se incluyeron algunas secciones de rol.

Publicaron en total cinco números. Cuando el club se disolvió los suscriptores del fanzine pasaron a quedar suscritos gratuitamente al fanzine El Aventurero como compensación por los números que cada suscriptor había quedado sin recibir.


> El Aventurero_

Fanzine madrileño dirigido por Antonio Peláez, nacido con la idea de dar a conocer las aventuras de la compañía aficionada 3PSOFT —fundada por el propio Peláez, Carlos Peña y los hermanos David y Alfonso Pérez—. Pronto se incorporaron otros aficionados, como Carlos G. ParedesCarlos M. Aguirre, Ricardo Oyón o Pablo J. Atienza, que convirtieron el fanzine en uno de los más completos y vistosos de la época. 

El Aventurero (> Examinar_) se distinguió por la variedad de sus contenidos y por el hecho de que la mayoría de su tirada se vendía en tiendas especializadas de cómic, rol y juegos de ordenador y no por correo, como era habitual en otras publicaciones del género. Publicaron nueve números entre mayo de 1991 y septiembre de 1992. Tras su cierre algunos de sus colaboradores se unieron a Utopía.


> Utopía_

Uno de los proyectos más ambiciosos del director del CAAD, Juan J. Muñoz, fue esta revista de difusión nacional (> Examinar_) nacida en 1995, con formato A4 y portada a color, en la que participaron algunos antiguos colaboradores de A Través del Espejo El Aventurero junto a los redactores del Fanzine del CAAD

El objetivo era crear una revista de contenido variado que incluyera secciones de rol, cómic, juegos de estrategia y la literatura fantástica, para así acercar a las aventuras conversacionales a los aficionados a estos géneros.

La tirada inicial alcanzó los 750 ejemplares, distribuidos en tiendas especializadas. Sin embargo, la falta de colaboraciones y las dificultades por las que atravesaba el propio club durante ese periodo, truncaron su continuidad, por lo que solo llegaron a publicarse dos números.


> Spanish Quest_

Una publicación electrónica activa entre 1996 y 2000, inicialmente distribuida en disquetes y posteriormente como webzine (> Examinar_). Abordó tanto aventuras gráficas como conversacionales. Fundado por Daniel Cárdenas, contó entre sus colaboradores con Francisco X. Morell, Juan A. PazJosé L. Díaz y Carlos Sánchez. Combinaba críticas, artículos teóricos, entrevistas y pasatiempos.

A partir de 1999 se integró como sección dentro de Macedonia Magazine, un webzine dedicado a la programación de todo tipo de videojuegos que tras la integración de Spanish Quest en su estructura, dedicó mayor relevancia al género aventurero.


> SPAC_

Acrónimo de Sociedad para la Preservación de las Aventuras Conversacionales (> Examinar_) fue, tras la desaparición del Fanzine del CAAD, la principal publicación aventurera en el ámbito hispano. 

El SPAC estaba inspirado en el SPAG (Society for the Preservation of Adventure Games) (> Examinar_), un webzine fundado por Kevin Wilson en 1994 que, junto a Xyzzy News (> Examinar_), editado por Eileen Mullin, fueron las principales publicaciones en línea de la comunidad anglosajona hasta su desaparición a mediados de la década de 2010.

El SPAC publicó cincuenta y dos números entre los años 2000 y 2007. Desde sus orígenes, el SPAC tuvo una clara vocación crítica y teórica, y sirvió como plataforma para crónicas de reuniones, competiciones, entrevistas y ensayos sobre el género. Entre sus muchos colaboradores estuvieron Daniel Garrido, Andrés ViedmaBaltasar García, Antonia Visiedo, Jesús Espinar, Carlos M. AguirreXavier Carrascosa o Rubén A. Aguilera.

En 2007 el SPAC pasó a integrarse al portal caad.es y adoptó un formato dinámico. El nuevo webzine permitía comentarios de los lectores en cada artículo, cambió su nombre por SPAC 2.0 y la letra P pasó a significar Promoción. En esta etapa dedicó especial atención a las técnicas de programación con Inform y Superglús.

Desde 2008 a 2014 se publicaron quince números de una revista (> Examinar_) en la que se recopilaban los contenidos del webzine. Esta se podía adquirir en formato físico mediante impresión bajo demanda.

A partir de 2012 la actividad del SPAC 2.0 comenzó a decaer. En abril de 2014, se publicó el último ejemplar de la revista para conmemorar el vigésimo quinto aniversario del CAAD.


> Examinar aventuras no profesionales en español_