> Aventuras AD_


Aventuras AD fue una compañía española de videojuegos con sede en Valencia, activa entre 1988 y 1992, dedicada exclusivamente a la producción de aventuras conversacionales. Fue la única empresa profesional del país especializada en este género, y una de las últimas compañías dedicadas a las conversacionales a nivel mundial.

Además de su labor como desarrolladora, Aventuras AD tradujo al castellano el PAWS de la compañía galesa Gilsoft, organizó junto a MicroHobby el Gran Concurso de Aventuras, y promovió la creación del Club de Aventuras AD; iniciativas todas que contribuyeron decisivamente a la difusión del género y a la aparición de cientos de aventuras no profesionales en español.


> Inicios_

La compañía tiene sus orígenes en 1986, a partir de una primera aventura escrita y programada por Andrés Samudio con The Quill y con gráficos de Carlos Marqués: La Diosa de Cozumel. Samudio envió su juego a Dinamic para su distribución, bajo el sello Samusoft.

Los hermanos Ruiz quedaron impresionados por la calidad de la aventura y la personalidad de Samudio, por lo que le propusieron crear una nueva compañía dedicada exclusivamente a las aventuras. Ante las dudas del propio Andrés, que no entendía por qué no se limitaban a publicar su juego, como habían hecho con los de los demás autores independientes, la respuesta de los Ruiz fue rotunda: “Porque tú, Andrés, eres un genio.”

Finalmente, ambas partes llegaron a un acuerdo para poner en marcha una nueva empresa dedicada exclusivamente al género. Samudio compró la marca AD a Dinamic y registró la nueva compañía con el nombre de Aventuras AD, alquiló oficinas en Valencia, contrató programadores y grafistas, y asumió los costes de producción. Dinamic se comprometió a ocuparse de la distribución y publicidad, y adquirió un porcentaje de acciones de la nueva compañía.


> El Equipo AD_ 

Los primeros en sumarse al equipo inicial de Andrés Samudio y Carlos Marqués fueron el programador Manuel González y el grafista Juan A. Darder. Más adelante se unieron Paco Zarco y José L. Masmano, también como grafistas y Juan M. MedinaJuan L. Cervera y Tim Gilberts como programadores. Como ilustradores colaboraron Vicente Misas y Fernando Carrión, mientras que Eva Samitier y Juan J. Muñoz participaron en las tareas de detección de errores.


> El DAAD y primeros proyectos_

Samudio viajó a Gales para entrevistarse con Tim Gilberts, creador de PAWS. Gilberts le propuso crear un parser multiplataforma exclusivo. Así nació el Diseñador de Aventuras AD (DAAD), cuyo desarrollo costó dos millones y medio de pesetas e incluyó la participación directa de Gilberts con el equipo durante un año.

Entre los primeros proyectos de la empresa estaban la traducción de Colossal Cave Adventure, una versión totalmente renovada de La Diosa de Cozumel, y una encargo de Dinamic para adaptar una novela protagonizada por Pepe Carvalho, algo de lo que finalmente se encargó de manera independiente Javier Aragonés, siendo esta la última aventura publicada por los hermanos Ruiz al margen de Aventuras AD.

También se realizó la traducción oficial del PAWS al castellano, publicado a finales de 1988 y distribuido directamente por la compañía valenciana a través de venta por correo.


> Traducción del PAWS y el Gran Concurso de Aventuras_

En 1988 la colaboración de Samudio en MicroHobby permitió incluir, a modo de promoción, una versión mejorada de Supervivencia, la aventura de demostración del PAWS, en una de las cintas que se ofrecían con la revista y convocar en el verano de 1989 el Gran Concurso de Aventuras, que recibió más de cien obras de autores aficionados, la mayoría programadas con el PAWS traducido por Aventuras AD.

También de un anuncio en la revista MicroHobby nació el Club de Aventuras AD (CAAD), idea de Juan J. Muñoz. Alcanzó más de cien socios que recibían un fanzine y acceso a aventuras exclusivas realizadas por los socios.

En esa época se recibió el encargo de adaptar Don Quijote y Carvalho a Atari ST —tarea que se realizó con el STAC, una versión para Atari del GAC que, sin embargo, no era del todo compatible, por lo que las adaptaciones llevaron un trabajo considerable y, finalmente nunca llegaron a comercializarse.


> Mucha calidad y pocas rentabilidad_

Entre 1989 y 1990 se publican las tres primeras aventuras de las compañía y las que alcanzaron mayor éxito de crítica y ventas: La Aventura Original, Jabato y Cozumel

Las revistas de la época se rindieron ante la calidad de estos juegos, situando merecidamente a Aventuras AD al lado de las grandes compañías aventureras como Infocom, Level 9 o Magnetic Scrolls.

Sin embargo, las ventas no fueron suficientes como para compensar la inversión realizada. Es importante tener en cuenta que, antes de la aparición de Aventuras AD, los costes de producción de las aventuras de Dinamic, realizadas por autores independientes desde sus casas, habían sido insignificantes. En cambio, Aventuras AD debía afrontar el alquiler de oficinas y el pago de nóminas y facturas, lo que implicaba alcanzar un nivel de ventas mucho mayor para que la empresa fuera viable, algo que nunca llegó a suceder.

Esto no significa que los juegos de Aventuras AD se vendieran menos que las anteriores conversacionales de Dinamic. Más bien, el problema radicaba en que la producción de aventuras a nivel profesional resultaba más costosa de lo que el mercado español estaba en condiciones de sostener.


> Dificultades y cierre_

A finales de 1990 todavía se publicó un juego más: La Aventura Espacialcon un interesante guion de ciencia ficción, malogrado por el complicado sistema de siglas y abreviaturas incorporado. Además se sustituyó la interacción textual por un sistema de menús en un intento fallido de atraer a nuevos jugadores, que disgustó a los puristas de las conversacionales.

En 1991 y 1992 se publicaron únicamente dos aventuras, que completaron la trilogía Leyendas de Ci-U-Than, iniciada por la aclamada Cozumel. Sin embargo, ninguna de ellas logró igualar el éxito de su predecesora. Los Templos Sagrados fue recibida con frialdad por los aficionados, en gran parte debido a su planteamiento, centrado en puzles de manipulación y transformación de objetos y sin apenas interacción con otros PSIs, algo que decepcionó a quienes disfrutaron del mundo abierto y poblado por personajes memorables de Cozumel

La última entrega de la saga, Chichén Itzá, apareció en un momento en que la crítica estaba deslumbrada por las aventuras gráficas de Lucasfilm, lo que provocó que cualquier título alejado de ese estilo se considerara automáticamente obsoleto. No obstante, Chichén Itzá tuvo una recepción más favorable entre los aficionados, aunque no fue suficiente para revertir el declive de la compañía.

Por lo demás, la imposibilidad de afrontar el pago de las nóminas por las razones antes citadas, generaron conflictos entre los miembros del equipo: Manuel González y Juan L. Cervera abandonaron la empresa y Juan M. Medina tuvo que programar los últimos títulos en solitario y sin demasiadas esperanzas de remuneración. 

Andrés Samudio asumió de su bolsillo y como pudo los gastos para que Chichén Itzá no quedara sin publicar. Finalmente, a mediados de 1992, se produjo el cierre definitivo de la empresa.

Varios proyectos quedaron inéditos, entre ellos una segunda parte de La Aventura Original, con guion de Juan J. Muñoz, y una aventura planeada por Samudio, que se desarrollaba en el interior del cuerpo humano y para la que Vicente Misas llegó a diseñar algunas ilustraciones.

Rumores sobre una posible transición hacia las aventuras gráficas nunca se concretaron.


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