> Parsers y herramientas de creación_
La aventura conversacional es un género en el que el jugador se comunica con el mundo virtual a través del lenguaje escrito, introduciendo órdenes que son interpretadas por el sistema.
Para hacer posible esta experiencia existen dos conceptos fundamentales que conviene distinguir: el parser y la herramienta de creación.
El parser es el motor lingüístico que interpreta las órdenes del jugador y las traduce en acciones dentro del juego. En esencia, es un lenguaje de programación especializado, responsable de dotar de vida al mundo interactivo.
A lo largo de la historia, esta tecnología ha evolucionado de forma notable, desde los parsers más básicos, como el de ADVENT o el sistema de Scott Adams, que tan solo comprendían estructuras sencillas del tipo verbo + objeto: “Coger linterna”, hasta los más avanzados, capaces de interpretar frases complejas que incluyen adjetivos, preposiciones y adverbios, como el A-Code de Level 9, el ELTHAM de Magnetic Scrolls, el Inglish de Melbourne House o el DAAD de Aventuras AD.
Algunos de estos parsers fueron diseñados para ejecutarse en máquinas virtuales, lo que permitía un importante ahorro de memoria y garantizaba que el mismo código pudiera funcionar en distintos ordenadores sin necesidad de reprogramar versiones específicas para cada sistema. Fue el caso del Zork Implementation Language (ZIL) de Infocom o el ya mencionado A-Code, que funcionaban respectivamente en la Máquina-Z y la Máquina-A.
En 1993 Graham Nelson diseñó la primera versión del popular lenguaje de programación de aventuras Inform, compatible con la Máquina-Z. Inform fue concebido para ser especialmente accesible, y aunque no llegó a convertirse en una herramienta de creación integral, sí facilitó la curva de aprendizaje para nuevos autores.
En las aventuras recientes el empleo de chatbots de Inteligencia Artificial como parser promete una revolución dentro del género que parece cerrar el círculo iniciado hace casi seis décadas por aquella pionera llamada ELIZA.
> Herramienta de creación_
Una herramienta de creación es un programa diseñado para facilitar el desarrollo de aventuras conversacionales, permitiendo que incluso autores sin conocimientos avanzados de programación puedan crear sus propios juegos.
Estas herramientas de autoría simplifican enormemente el proceso de creación mediante menús, cuadros de diálogo, plantillas y asistentes, lo que permite centrarse en el diseño narrativo y la escritura de la aventura, en lugar de en los aspectos técnicos.
La primera herramienta de este tipo fue The Quill, concebida por el programador galés Tim Gilberts, basada en el parser que había ideado su amigo Graeme Yeandle. The Quill democratizó la creación de aventuras, dando origen a un número enorme de títulos, tanto comerciales como no profesionales.
Posteriormente, surgieron otras herramientas que permitieron añadir ilustraciones a las aventuras sin necesidad de escribir una sola línea de código, ya fuera a través de programas auxiliares como The Illustrator o mediante sistemas integrados como el GAC de Sean Ellis o el PAWS de Yeandle y Gilberts.
Algunos de los parsers más potentes de las grandes compañías de aventuras de las décadas de 1980 y 1990 han sido reconvertidos en herramientas de creación por la comunidad de aficionados, como es el caso del DAAD de Aventuras AD, para el que, tras su recuperación, se han programado numerosas aplicaciones y entornos que facilitan enormemente la creación.
Entre las herramientas de creación actuales más populares y de fácil manejo podemos citar Quest y Adventuron.