> Inglish_
Inglish (procedente de la combinación de input y English) fue un innovador parser desarrollado en código máquina por Philip Mitchell y Veronika Megler para la aventura conversacional The Hobbit, publicada en 1982 por la compañía australiana Melbourne House.
Se trata de uno de los primeros analizadores sintácticos capaces de procesar frases complejas en lenguaje natural, y está considerado un hito en la evolución de las aventuras conversacionales.
> Características técnicas_
A diferencia de los parsers tradicionales de la época —limitados a estructuras simples del tipo verbo + objeto—, Inglish permitía al jugador escribir órdenes mucho más elaboradas, como: “Pregunta a Gandalf sobre el curioso mapa, luego coge la espada y ataca ferozmente al trol con ella.”
Esto hacía de Inglish un sistema intuitivo y sorprendentemente flexible, que acercaba la experiencia del jugador a una narración dinámica y abierta, muy por delante de sus contemporáneos y comparable únicamente, en ese momento, a los juegos de Infocom.
Inglish fue concebido como la base para futuras aventuras, y el propio Mitchell volvió a utilizarlo en Sherlock y en su trilogía de El Señor de los Anillos.
> Limitaciones y desafíos_
A pesar de sus enormes avances, la complejidad de Inglish también introdujo ciertos problemas. En ocasiones, los PSIs actuaban de manera impredecible, lo que podía generar inconsistencias narrativas o situaciones que impedían avanzar en el juego.
Por ejemplo, en Lord of the Rings, si el jugador, como Frodo, entregaba el anillo a otro hobbit y luego intentaba recuperarlo con una orden como: Dile a Merry “dame el anillo” El juego comprendía perfectamente la orden… pero Merry respondía: ¡No! ¡Es mío! Estas dinámicas imprevisibles, aunque en ocasiones resultaban frustrantes, eran parte del encanto de las aventuras implementadas con Inglish.
Por otra parte, aunque el parser comprendía una gran variedad de construcciones, su interpretación no siempre era precisa, lo que podía resultar en respuestas ambiguas o en la necesidad de reformular las órdenes para que fueran comprendidas correctamente.
> Traducción_
La peculiar estructura de Inglish complica notablemente la traducción de las aventuras desarrolladas con él; no basta con traducir respuestas y descripciones manteniendo el esqueleto del programa: es necesario reprogramarlo por completo para adaptar su lógica a la estructura del nuevo idioma.
Y si se intenta adaptar el juego a otro sistema de parser, es casi imposible conservar el comportamiento característico de sus PSIs, así como las sutilezas de la interacción en lenguaje natural.