> A-Code_
A-Code fue un innovador parser multiplataforma programado por Mike Austin para Level 9 a principios de la década de 1980. Diseñado como motor de aventuras conversacionales fue concebido inicialmente para superar las limitaciones de memoria de los ordenadores británicos de 8 bits, y representó uno de los logros técnicos más notables del sector en esa época.
Gracias a A-Code, la compañía podía desarrollar versiones de sus juegos adaptadas a distintas plataformas sin apenas coste adicional.
Aunque Infocom y su Zork Implementation Language (ZIL) eran contemporáneos y técnicamente muy avanzados, Level 9 logró un hito comparable —o incluso superior en algunos aspectos— al optimizar sus juegos para sistemas sin disco, como los basados en cintas de casete, donde todo debía cargarse y ejecutarse íntegramente en menos de 32K de RAM.
> Características técnicas_
A-Code funcionaba como un lenguaje de alto nivel diseñado específicamente para aventuras conversacionales, traducido a un código intermedio que una máquina virtual era capaz de interpretar, lo cual permitía escribir un solo conjunto de datos y lógica de juego, que luego podía ejecutarse en decenas de ordenadores diferentes, desde ZX Spectrum y Commodore 64 hasta Amiga y Atari ST.
La capacidad de empaquetar enormes cantidades de texto, descripciones, lógica de juego y un parser funcional en tan poca memoria era asombrosa. El primer título que usó esta tecnología fue Colossal Adventure, una versión extendida del clásico Adventure, publicada en 1982 y que añadía más de 70 localizaciones nuevas al original.
> Limitaciones_
La principal limitación de A-Code derivaba de las mismas restricciones que pretendía superar: la compresión extrema de datos y la simplificación del motor de ejecución, necesarias para caber en 32K, implicaban que los juegos, ofrecían un parser menos sofisticados que el de Infocom.
A partir de 1985, Level 9 desarrolló una versión mejorada para sistemas con disquete, que permitía introducir gráficos avanzados, expandir los textos y aprovechar mejor el hardware.
En 1987, la empresa adoptó un nuevo motor llamado KAOS, programado por John Jones-Steele, que introducía PSIs más avanzados y facilitaba la conversión de los juegos a ordenadores de 16 bits.