> El Hobbit_
El Hobbit es una aventura conversacional escrita por Veronika Megler para Melbourne House, y publicada en 1982. Basada en la novela homónima de J.R.R. Tolkien, supuso una auténtica revolución en la historia del género al introducir un sistema de análisis de lenguaje avanzado, personajes autónomos con comportamientos imprevisibles y gráficos vectoriales.
Desarrollado originalmente para TRS-80, el juego fue programado íntegramente en ensamblador utilizando Inglish como parser, un motor ideado por Megler y Philip Mitchell, que logró comprimir los textos y los gráficos en apenas 48K. La parte gráfica fue realizada por Greg Holland, mediante ilustraciones vectoriales redibujadas en pantalla en tiempo real, adaptadas de dibujos de Kent Rees.
> Historia_
En 1981, Alfred Milgrom, fundador junto a su entonces esposa Naomi Besen de la editorial Melbourne House, decidió crear una línea de videojuegos. Tras conseguir los derechos para adaptar El Hobbit, puso un anuncio en la Universidad de Melbourne buscando programadores. Veronika Megler, entonces estudiante de informática, respondió a la llamada.
Megler solo había jugado una aventura conversacional en su vida —Adventure de Crowther y Woods—, y tenía claro que quería superar sus limitaciones creando un entorno dinámico, con personajes autónomos y una narrativa más libre, que hiciera sentir al jugador como si viviera dentro de una historia real. Para ello ideó, junto a su compañero de clase Philip Mitchell, un innovador parser al que llamaron Inglish, con una potencia y versatilidad solo comparable —e incluso superior en algunos aspectos— al ZIL de Infocom. El desarrollo de la aventura se prolongó durante casi año y medio.
> Argumento_
El jugador asume el papel de Bilbo Bolsón, un hobbit reclutado por Gandalf y Thorin para acompañar a un grupo de enanos en su viaje a la Montaña Solitaria. El objetivo es recuperar el tesoro robado por el dragón Smaug. A lo largo del camino, Bilbo atravesará la Comarca, el Bosque Negro o Rivendel, y deberá enfrentarse a trolls, goblins, wargos y otros peligros.
Aunque en líneas generales sigue el argumento del libro, la aventura da gran libertad de acción al jugador e introduce eventos aleatorios, lo que permite múltiples desarrollos y finales distintos. Algunas escenas, como el encuentro con Gollum, están incluidas; otras, como la Batalla de los Cinco Ejércitos, fueron omitidas por razones técnicas.
> Características técnicas_
El Hobbit introduce por primera vez en una aventura conversacional elementos de mundo persistente, con tiempo real, turnos simultáneos y personajes con agendas propias. Los PSIs pueden desplazarse, luchar, morir o interactuar con el entorno sin intervención del jugador. Esto daba lugar a situaciones inesperadas, como llegar a una localización y encontrar el cadáver de un personaje, resultado de una pelea ocurrida fuera de pantalla. Esta imprevisibilidad dificultó enormemente el testeo. El equipo llegó a reconocer que el juego jamás estaría libre de errores, y algunas versiones contenían bugs que lo hacían imposible de completar. A pesar de todo (o quizá por ello), el éxito entre los aficionados fue rotundo.
La interacción se realiza mediante texto, con la posibilidad de introducir órdenes encadenadas y frases complejas, e incluso de dar instrucciones a otros personajes. Por ejemplo: Dile a Thorin “coge la llave y abre el cofre.”
En algunas partes, la supervivencia del jugador dependía completamente de su habilidad para comunicarse con los demás personajes. El parser respondía también en función del comportamiento previo del jugador, lo que añadía un grado de realismo inédito hasta entonces.
Aunque no fue el primer juego en incluir gráficos en una aventura —Mistery House de Roberta Williams, ya lo había hecho en 1980— El Hobbit destacó por sus coloridas ilustraciones vectoriales, adaptadas de los dibujos de Kent Rees y realizadas por Greg Holland.
> Curiosidades_
La aventura obtuvo un éxito comercial sin precedentes: alcanzó ventas estimadas entre medio millón y un millón de copias y es considerada, junto a Colossal Cave Adventure y Zork, una de las aventuras conversacionales más influyentes de todos los tiempos.
Tuvo tres secuelas, todas ellas escritas por Philip Mitchell: The Fellowship of the Ring, Shadows of Mordor y The Crack of Doom. Además, en 1986, Fergus McNeill realizó una parodia titulada The Boggit: Bored Too, que fue distribuida por CRL.
> Comentarios_
«El Hobbit fue el primer intento de usar una historia ya escrita e intentar meter al jugador dentro de ella, haciéndolo uno de sus personajes. Para mayor interés, se escogió no a uno de gran fuerza y habilidad, sino a uno de los más débiles e inútiles, obligando así al jugador a esforzar su ingenio al máximo para poder sobrevivir en este duro mundo. Es la aventura más famosa e inició una nueva era; incluso sus bugs o errores se han hecho populares y hay quienes se especializan en recogerlos, publicándose listas de ellos en algunas revistas de aventuras.»
Andrés R. Samudio en El Mundo de la Aventura
«No supe lo popular que era hasta mucho después. Ha sido realmente solo en estos últimos años cuando empecé a entender su impacto, cuando gente me escribió para contarme cómo el juego cambió sus vidas, las cosas que aprendieron con él o que hicieron a raíz de jugarlo. Creo que el juego cambió otras vidas mucho más que la mía propia.»
Veronika Megler en El Mundo del Spectrum
> Versión en castellano_
Aunque no fue traducida ni distribuida en España, ha sido citada por muchos de los autores no profesionales y aficionados que se iniciaron en la década de 1980 como la primera aventura que jugaron y una de sus aventuras favoritas.
Andrés R. Samudio, en el artículo Nacimiento y expansión de la aventura en Gran Bretaña de El Mundo de la Aventura, realizó un completo análisis y comentario del juego.
En 2023, se publicó una versión no oficial en español que no se limita a ser una simple traducción, sino una reprogramación completa desde cero, respetando la mecánica original pero modernizando la interfaz para acercarla a los estándares de principios de los años noventa.