> Alicia en el País de las Maravillas_
Se trata de una de las primeras aventuras publicadas en español, tras Yenght y Crimen Perfecto.
> Argumento_
La aventura nos pone en la piel de Alicia, una niña que persigue a un conejo blanco hasta caer por un agujero que la arrastra a un mundo fantástico poblado de personajes extravagantes y situaciones absurdas. Conocer el cuento facilita avanzar por el juego, ya que muchos de los eventos y personajes siguen su lógica literaria.
> Características técnicas_
El juego cuenta con un parser muy sencillo que no reconoce estructuras complejas ni el verbo “Examinar”. En ocasiones es necesario introducir el nombre de los objetos (por ejemplo: “Coger llave de oro”), lo que puede provocar el temido síndrome de la palabra exacta, una de las frustraciones más comunes del género. Además, el juego tiene en cuenta el tamaño del personaje: cuanto más grande sea Alicia, más objetos podrá transportar, pero tendrá problemas para pasar por puertas pequeñas.
El juego utiliza el carácter Ñ, lo que obligaba a conocer cómo escribirlo en el ZX Spectrum: Symbol Shift + 9, luego la letra N, y de nuevo Symbol Shift + 9. Para los jugadores actuales en emuladores de PC, se logra con la tecla Mayúsculas —como Symbol Shift— y el mismo procedimiento.
> Curiosidades_
Aunque no incluye gráficos avanzados, presenta pequeñas animaciones y rutinas visuales, como la caída de Alicia por el túnel o el conejo corriendo por la pantalla, que le dan un dinamismo inesperado en una aventura programada en BASIC. A esto se suma una peculiar escena de cricket dentro del castillo, que propone un minijuego de acción —una rareza entonces— y un guiño al concepto de juego dentro del juego, comparable al teatro dentro del teatro.
La inspiración para el desarrollo del juego procede de un volumen fundamental en la formación de muchos programadores de la época: El libro gigante de los juegos para ordenador de Tim Hartnell, en el que el autor conoció la estructura básica de una aventura conversacional.
El mapa del juego, en apariencia sencillo, logra transmitir la sensación de amplitud gracias a la inclusión de pequeños laberintos —en bosques, túneles o en el castillo de la Reina— que no solo alargan la experiencia, sino que refuerzan la lógica ilógica del universo de Carroll.
> Comentarios_
«Microhobby puso su granito de arena cuando en abril de 1985 publicó en su caset número dos Alicia en el País de las Maravillas; fue un buen esfuerzo de abrir el camino y aunque estaba toda en BASIC, tenía sus gráficos y se dejaba jugar con interés. Dejó en algunos de nosotros, que no teníamos más programas de este tipo, un grato recuerdo y cariño.»
Andrés R. Samudio en El Mundo de la Aventura
«Llena de momentos maravillosos, de lugares por explorar y secretos por descubrir. Con un parser muy sencillo —el típico verbo + objeto— y un conjunto de comandos muy limitado conseguía transportar al jugador a un mundo lleno de colorido y de "escondrijos secretos". A mi juicio, aún hoy es una gozada jugarla. Y eso que fue programada en BASIC para un Spectrum 48K. Ahí es nada.»
Luis E. de Juan es un ingeniero de telecomunicaciones español y experto en redes neuronales y procesamiento de lenguaje natural. Alicia en el País de las maravilas es la única aventura conversacional que ha publicado.
En el mismo año programó un chatbot para Sinclair ZX Spectrum con síntesis de voz titulado Doctor, inspirado en ELIZA de Joseph Weizenbaum. Aunque estaba listo para su publicación en la misma revista, no llegó a ver la luz debido al cierre de la colección de la revista de casetes de MicroHobby. Un año después publicó una versión mejorada titulada Doctor? Doctor? en la colección Load'n'Run.
En 2021 publicó una nueva versión para navegadores, esta vez con el nombre del programa original de Weizenbaum.
Además ha sido colaborador de MicroHobby, PCManía, así como traductor y compositor aficionado.