> Mega-Corp_


Mega-Corp es una aventura conversacional de ciencia ficción escrita por Nicolás Lecuona y publicada en 1988 por el sello Aventuras Dinamic. Los gráficos fueron obra de Luis Franco en las versiones de 8 bits y de Raúl Ortega Palacios en PC.

Las versiones para ZX Spectrum, Amstrad CPC, y Commodore 64 se realizaron con el Graphic Adventure Creator (GAC) de Sean Ellis y la de PC fue programada en BASIC por Victoriano Gómez


> Argumento_

En el siglo XXII, dos grandes bloques se disputan la hegemonía galáctica: el Imperio y la Federación Hark. En el seno del Imperio, las Mega-Corporaciones han adquirido un poder absoluto, decidiendo el destino de mundos enteros por intereses económicos.

El jugador encarna a un ejecutivo de una Mega Corporación encargado de una delicada operación en GEA-3, un planeta controlado por la Federación. Su misión: colaborar con los rebeldes, derrocar al gobierno y asegurar el dominio imperial sobre el sistema. La promesa de una recompensa inmensa acompaña esta arriesgada incursión, que comienza en un bosque junto a una base rebelde y se adentra progresivamente en la gran ciudad de Gea.


> Características técnicas_

La aventura fue programada en una versión del GAC adaptada por el propio autor. Aun así, el parser conserva las limitaciones típicas del sistema, especialmente en lo que se refiere a la interacción con los PSIs, que permanecen estáticos y solo responden a acciones muy básicas, sin posibilidad de desarrollar diálogos o comportamientos complejos.

Por su parte, el juego adopta una sintaxis basada en imperativos, en lugar de los tradicionales infinitivos. Esta elección no responde a una restricción técnica, sino que está plenamente integrada en el planteamiento narrativo: el jugador encarna a un ejecutivo que, desde su despacho, da órdenes directas al agente encargado de ejecutar la misión.

Pese a esas limitaciones técnicas, los escenarios —como el Templo del dios Soth, la ciudad de Nyhmir, el comerciante Ahmi Gosh o el poblado de los Ynnh’Arr— logran construir una ambientación sólida y evocadora, que compensa con creces las limitaciones técnicas del parser.


> Curiosidades_

Los autores presentaron el juego terminado a Dinamic, que lo publicó con una campaña de promoción destacada, basada en la espectacular ilustración de Alfonso Azpiri escogida como portada que, sin embargo, no guarda demasiada relación con el argumento del juego. A pesar de las buenas críticas, no logró repetir el éxito de ventas de Don Quijote.

Lecuona declinó programar la versión de PC convencido de que debía hacerse en ensamblador. Para su sorpresa, Victoriano Gómez la desarrolló en BASIC con un sistema de base de datos muy simple que volvió a emplear en las versiones de Don Quijote y Carvalho: Los Pájaros de Bangkok. Para las versión PC, se digitalizaron ilustraciones de José Antonio Calvo.

Luis Franco llegó a realizar los gráficos con estas ilustraciones, pero en la versión final para MS-DOS, fueron sustituidos por otros, realizados por Raúl Ortega, que se basaban parcialmente en los diseños descartados de Franco. Los gráficos CGA fueron diseñados en un Atari ST, limitando intencionadamente la paleta a 4 colores de los 16 posibles. Algunas imágenes de estas versiones fueron digitalizadas usando una cámara de vídeo conectada a un Amiga. Esta técnica sería luego utilizada para Carvalho: Los pájaros de Bangkok, aunque adaptada a la limitada paleta CGA de PC.

En 2004 se publicó una versión adaptada para Glulx (> Jugar_) con los gráficos originales ligeramente retocados y totalmente reprogramada. En 2019 Marcelo Trini realizó una versión a MSX.


> Comentarios_

«El juego está muy bien hecho, y, a pesar del tiempo, tiene bastante enganche como para gustar a los aventureros más nuevos. Las descripciones resultan excesivamente ajustadas y, como en todos los juegos de Dinamic, se echan en falta más respuestas para los EXAMINA. Pero en general el juego da muy buena impresión, al ser su desarrollo fácil de seguir pero proporcionando a su vez varias horas de diversión para resolver los enigmas... aunque el público español tampoco este vez dio la respuesta esperada, quedando relegada a los últimos puestos en la lista de ventas del momento.»

Carlos M. Aguirre en El Aventurero


«Una aventura simple de estructura: puzles basados en inventario, personajes a los que ayudar o enfrentarse, situaciones peliagudas… y en la segunda parte, algo que muchos jugadores consideramos nuestra particular bestia negra: un laberinto (si alguno ha jugado aventuras conversacionales y los ha sufrido, sabrá a lo que me refiero). El juego en sí es divertido y no excesivamente difícil, y además, de ciencia ficción, temática que no abunda precisamente en las aventuras conversacionales. Recuerdo con especial cariño el puzle de la fuga de la cárcel o cierto personaje que ojala se traguen todos los demonios cuya identidad no desvelaré.»

Usagi en Arqueología Videojueguil

> Jugar segunda parte_