> Cobra’s Arc_


Cobra’s Arc es una aventura por iconos escrita en ensamblador por Luis Mezquita en 1986. Publicada por Dinamic, contó con versiones para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX, y fue promocionada como “La primera aventura icono-gráfica conversacional en castellano.”

Los gráficos originales fueron mejorados por Ignacio Ruiz con Artist —la misma herramienta empleada en Yenght—, y la música es obra de Manuel Cubedo. La aventura contó con una espectacular portada original del maestro Alfonso Azpiri.


> Argumento_

La leyenda habla de un tesoro olvidado en una isla poblada por dragones y criaturas mágicas. Para alcanzarlo, los aventureros deben cruzar mares embravecidos, ganarse la ayuda —o evitar la traición— de fantásticos personajes, y cumplir dos pruebas mortales: derrotar al Príncipe Cobra y destruir al hechicero que custodia su entrada. Solo quien consiga la llave y sobreviva al viaje podrá alcanzar el santuario y, con la ayuda de la espada mágica, derrotar a los dragones y obtener las riquezas del Templo Cobra.


> Características técnicas_

El juego utiliza una interfaz por iconos que permite realizar acciones básicas como moverse, usar objetos o guardar la partida. A pesar de su sencillez, destaca por su atractivo gráfico, su sistema de zoom para ahorrar memoria y un curioso sistema de voz sintética que recita los textos con tono robótico.

El desarrollo se centra en explorar un mapa, evitar trampas mortales y recoger seis objetos clave —entre ellos una barca, una copa y un sílex—, además de interactuar con personajes de comportamiento variado como los enanos Servax y Sivilix, la hechicera Dragora o el bárbaro Gurka.

No hay puzles complejos ni diálogos elaborados: todo se resuelve mediante combinaciones de objetos y rutas. La muerte súbita es frecuente, especialmente si se cae al agua sin la barca, y el diseño invita al ensayo-error para completar el recorrido.


> Curiosidades_

La elección de la localización inicial era aleatoria, lo que ofrecía cierta rejugabilidad y variación estratégica: algunas rutas eran más sencillas que otras, lo que funcionaba casi como una elección de nivel de dificultad camuflada. Tanto estas localidades de inicio —el desierto de Vendha, la ciudad de Greystoke o las tierras heladas de Hyrca—, como otros detalles del argumento estaban claramente inspirados en el juego de mesa En busca del Imperio Cobra de la compañía aragonesa Cefa..

El juego recibió críticas por parte de los aventureros más puristas. Sin embargo, muchos jugadores lo recuerdan con cariño por su accesibilidad, sus coloridos gráficos y el mundo de fantasía que evoca. 

En 1987, Sergio Ríos escribió otra aventura por iconos, titulada Post Mortem (> Jugar_) que compartía una estética y un sistema de manejo muy similares a los de Cobra’s Arc. Sin embargo, la crítica la recibió con menor entusiasmo, considerándola en general bastante más floja. Fue distribuida por MCM, responsable también de la publicación de Ke rulen los petas y Mantis.

Aunque existen versiones en inglés y francés, no parece que estas traducciones sean oficiales. Lo más probable es que hayan sido realizadas por autores aficionados y no por Dinamic.


> Comentarios_

« Un programa bastante agradable de jugar, en el que todo consiste en hacerse un mapa y que sirve tanto para iniciados o novatos como para ya más expertos aventureros. A ninguno sorprenderá pero tampoco defraudará.»

Antonio Peláez en El Aventurero

> El autor_

Luis Mezquita es un programador andaluz que, con anterioridad a la publicación de Cobra’s Arc , ya había desarrollado varios juegos de acción y simulación en lenguaje ensamblador para ZX Specctrum, así como una aventura conversacional breve titulada Antártida (> Jugar), en la que utilizaba el mismo sistema de voz sintética que luego incorporaría en Cobra’s Arc. Los gráficos y la música de esta aventura estuvieron a cargo de Pedro A. García. Ninguno de estos títulos llegó a publicarse.


> Jugar_