> Zipi y Zape_


Zipi y Zape es una aventura conversacional escrita por José L. Correa y publicada en 1989 por Dro Soft con el sello Magic Hand, protagonizada por los inmortales personajes del tebeo creados por el maestro Josep Escobar

Fue programada con el Graphic Adventure Creator (GAC) de Sean Ellis, para ZX Spectrum y Amstrad CPC, la versión de MSX fue adaptada en BASIC.


> Argumento_

Tras gastar una de sus clásicas bromas escolares —que termina con el primo Empollín desmayado y Zipi y Zape castigados por don Minervo con los brazos en cruz y cara a la pared— los traviesos gemelos enfrentan el terror doméstico de la ira de Don Pantuflo. Para librarse del castigo, deciden buscar un tesoro escondido con el que librarse del cuarto de los ratones. 

A lo largo de la aventura, el jugador se embarcará en una misión doble: primero, encontrar el mapa del tesoro; después, localizar el botín. En el camino, deberá enfrentarse a pruebas, personajes excéntricos y acertijos con la lógica infantil como única guía válida. 


> Características técnicas _

Se trata de una aventura de doble carga: en la primera parte el jugador controlaba a Zape, y en la segunda a Zipi.  

El parser entendía comandos simples del tipo verbo + objeto, aunque en ocasiones exigía preposiciones y adverbios. 

Los gráficos eran coloridos y fieles al estilo visual de las historietas originales.


> Curiosidades_

El juego arranca de forma completamente kafkiana: para empezar a jugar, había que escribir... “jugar”, sin que el sistema diera ninguna pista al respecto ni entendiera ninguna otra orden, lo que provocó que muchos jugadores abandonaran la aventura sin poder salir de esa primera pantalla.

La aventura se vendió muy bien, debido a la popularidad de los personajes, a contar con una excelente distribución y una buena campaña publicitaria en revistas especializadas.

Como portada se escogió la de uno de los tebeos de la colección Olé —con estupenda ilustración del maestro Escobar— que no tenía nada que ver con el argumento del juego. En la versión de disco también se incluía una historieta original, también completamente ajena al argumento de la aventura. 

Las revistas de la época fueron relativamente benévolas en sus críticas, pero entre los aficionados al género Zipi y Zape se convirtió en una especie de broma recurrente sobre lo que no debe ser una aventura conversacional.

Durante décadas se pensó que el juego era inacabable en las versiones programadas con el GAC por culpa de algún bug, hasta que el gran Rockersuke, tras años de especulaciones y experimentos, logró acceder al código fuente y descubrió que la solución del atasco era: “lanzar clavo bajo árbol”. Ni “poner”, ni “dejar, ni “tirar”... solo “lanzar, y no en cualquier sitio, sino justo “bajo árbol”. Un caso extremo del temido síndrome de la palabra exacta.


> Comentarios_

«A pesar de contar con un guion refrescante y bonitos gráficos, hay que reconocer que la aventura es mala de narices, pero que treinta y cinco años después me siga partiendo de risa cada vez que recuerdo el cabreo que me pillé al pasarme una semana sin saber qué tenía que hacer en la primera pantalla, no tiene precio.»

planseldon en Sueños de Silicio


«Hay, por supuesto, lecciones que sacar de todo esto. Una podría ser que, quizá, la aventura gráfica no mató a la aventura conversacional, como era el lugar común sobre lo que pasó entre últimos de los 80 y primeros de los 90. Quizá la aventura conversacional mató a la aventura conversacional…»

El gran Rockersuke en La línea dura


> Jugar a la primera parte_

> Jugar a la segunda parte_